Jumat, 19 Januari 2018

5 Pemuda Indonesia (Pengenalan Karakter)

Berawal dari perbedaan yang membuat mereka bersatu dengan tujuan yang sama. Ini cerita 5 anak muda yang bertemu untuk mewakili generasi baru Indonesia

Pengenalan karakter

Roji adalah siswa laki-laki dari sekolah tehnik mesin yang menyukai olahraga yaitu sepak bola. Dimana hampir setiap hari dia bersama teman sekolahnya bermain bola, Namun disisi lain dia orang yang sangat bersih tidak menyukai rokok apalagi narkoba walapun terkadang ia sering taruhan saat dia bermain bola bersama teman temannya. Alasan yang sangat membuat Rogi sangat membenci narkoba ialah, ketika ayahnya meninggal dikarenakan narkoba, Semenjak rogi kehilangan ayahnya saat itu ia sangat membenci orang-orang pemabuk dan pegedar narkoba.

Birma anak laki- laki yang beringas dan sering tawuran, Selama dia sekolah SMA dia sudah dibuang ke 4 sekolah karena kasus yang selalu sama. Saat dia masuk sekolah barunya, Birma berpapasan dengan seorang wanita yang membuat dirinya terdiam terus menatap dengan mata yang tak berkedip sekalipun. Badan yang berhenti bergerak kaki yang tiba tiba terasa sangat berat untuk melangkah meninggalkan moment terbaik itu.

" Siapakah wanita itu ? 

Birma juga sudah terkenal dikalangan laki-laki disekolah barunya itu. Birma " Si Elang Hitam" itulah julukannya, karena dia berkulit hitam bermata tajam.

Oji pemuda yang memiliki fisik atletis dengan rambutnya yang berponi ala opa opa korea ,, Disekolahnya iya terkenal dikalangan para perempuan. Tampan, Pintar, anak band, dan kaya. Namun dibalik itu semua oji adalah korban Brokenhome. Orang tuanya memutuskan berpisah karena kesibukan mereka yang hanya mementingakan bisnis mereka masing masing dan selalu melempar lempar siapa yang seharusnya wajib menggurus oji. Beranjak dewasa oji memutuskan untuk tinggal sendiri dan itu disetujui oleh ayahnya. Oji pun melampiaskan dirinya untuk menghabiskan uang saku yang diberikan Ayah dan ibunya ke dalam kehidupan malam. Oji sadar ia memiliki teman banyak karena ia memiliki uang dan oji pun membayar pertemanan itu dengan uang.

Fandi pemain basket bertubuh tinggi yang merupakan pemain andalan di sekolahnya sekaligus kapten tim basket, Fandi satu sekolah dengan Birma anak pindahan yang dijuluki " Si Elang Hitam ". Fandi satu tingkat lebih tinggi dari Birma. Fandi pemuda berprestasi kebalikan dari Birma, Sederet prestasi basket telah diukir selama dia sekolah. Namun mereka memiliki kesamaan yaitu mereka sama sama tidak menyukai rokok dan minuman keras. Fandi pun untuk pertama kali bertemu dengan birma disekolah. Fandi memang sudah mengetahui informasi birma, maklum dia adalah orang paling populer dikelas tiga.Saat mereka bertemu fandi menyapa birma,

" Woy Birma? " Fandi menyapa

Birma tidak membalas sapaan dari Fandi namun hanya melihat saja dan mengganguk keatas dengan alis yang mengkerut namun tidak ada maksud apa apa. Fandi pun terbawa suasana yang melihat mata dari birma yang seakan menangkap jawaban birma yang sinis dan menantang.

Dari kejadian itu lah mereka berkenalan dan apakah mereka akan saling berteman ?


Zenno si pendiam dan penyendiri, tampang yang terlihat tidak memiliki cita cita dan tidak berharap banyak untuk masa depannya. Zenno juga satu sekolah bersama Birma dan Fandi namun dia masih kelas satu. Setiap hari ia hanya diam duduk dibelakang sekolah setiap istirahat. tidak berbicara dengan temannya kecuali dikelas. Dia hanya mendengarkan musik sambil memakan bekalnya yg ia bawa setiap hari. sangat misterius seorang Zenno ini.



Ini lah mereka karakter yang akan sering muncul dari kisah " 5 Pemuda Indonesia "



Penulis : Aldiano J.Putra

Minggu, 26 Juni 2016

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi ( Kelompok )

ANALISA PENULISAN ILMIAH
“ Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jenis – Jenis
Bebatuan Berbasis Android “



Disusun Oleh       : 1. Aldiano Jamanudin Putra           10112582
                               2. Claudia Febrina                          11112639
                               3. Kasman Wicaksono                    14112041
                               4. Nurulita Dewi Hardiyanti           15112556


                   Kelas                    : 4KA13


UNIVERSITAS GUNADARMA
2016 





Judul Penulisan Ilmiah :  Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan jenis-jenis bebatuan berbasis android
Kelebihan Aplikasi          :
1.      Metode baru untuk pembelajaran
2.      Penggunaan dana cukup terjangkau
3.      Daya ingat pengguna akan lebih meningkat karena aplikasi
4.      Dapat dipelajari dimana saja
5.      Desain tampilan yang menarik untuk dipelajari
Kekurangan Aplikasi      :
1.      Hanya bisa digunakan di sistem operasi Android
2.      Kurangnya penjelasan tentang objek
3.      Aplikasi AR book rentan rusak
4.      Objek tidak bisa bergerak selain berputar
5.      Belum adanya pembaharuan untuk aplikasi
6.      Kurangnya efek suara pada aplikasi
Perbaikan Desain                  :
1.      Perlu diberikan tambahan tulisan objek nama batu
2.      Perlu diberikan keterangan lengkap setiap objek yang ditampilkan
3.      Tambahkan objek batu yang lain karena masih kurang
4.      Tambahkan efek suara pada aplikasi






1.      Latar Belakang

Perkembangan aplikasi bergambar banyak digunakan untuk berbagai hal yang dapat menarik simpati para konsumen, khususnya dibidang ilmu pengetahuan. Kebanyakan para pengajar menggunakan sample untuk menggambarkan suatu struktur, sistem, dan berbentuk dalam tampilan gambar dua dimensi (2D), padahal dalam dunia nyata hal tersebut belum tentu sama seperti yang telah di gambarkan.

      Banyak orang mengetahui dan dapat menggambarkan sebuah jenis bebatuan hanya dengan tampilan dua dimensi serta foto dari jenis batuan tersebut yang dimasukan ke dalam sebuah buku. Hal ini digunakan untuk mengistilahkan bahwa objek tersebut memiliki tiga buah dimensi, namun secara visual gambar tersebut tetaplah sebuah gambar dua dimensi.

      Kemajuan teknologi berkembang sangat pesat, Penggunaan teknologi sudah tersebar diberbagai bidang termasuk dalam bidang ilmu pengetahuan dengan ditemukannya metode-metode baru dalam cara pembelajaran. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang sangat pesat dengan menggabungkan objek atau dunia virtual kedalam bentuk nyata secara real time. Dengan melihat realita perkembangan teknologi tersebut maka dilakukan penelitian pembuatan aplikasi pengenalan jenis-jenis bebatuan dengan tampilan berbasis Augmented Reality sehingga nantinya menjadi sebuah perkembangan dalam dunia teknologi sekaligus juga dalam perkembangan pengenalan jenis bebatuan. Adapun jenis bebatuan yang akan dikembangkan menjadi augmented reality adalah batuan beku, batuan sedimen dan batuan metamorf. Konsep dari aplikasi ini adalah dengan mendeteksi marker objek setelah medeteksi marker objek maka tampilan gambar bebatuan akan muncul didalam kamera. Aplikasi ini bejalan pada OS android.

      Dalam pembuatan penulisan ilmiah ini saya akan menggunakan aplikasi blender 2.64 untuk desain bentuk 3D. Hasil dari gambar 3D akan di export kedalam aplikasi unity4. Objek akan di muncul kan dalam  bentuk AR dengan menggunakan Unity4 dengan bantuan Vuforia untuk pembuatan marker. Saya menggunakan blender 2.64 karena untuk pembuatan objek 3D akan lebih mudah dan cepat, dan Unity4 adalah salah satu aplikasi yang biasa digunakan untuk membuat Augmented Reality.


2.      Ruang Lingkup

Ruang lingkup dalam pembuatan penulisan ilmiah ini adalah pembuatan objek bebatuan dibuat terbatas hanya 3 buah jenis bebatuan berikut 3 contoh batuan dalam bentuk Augmented Reality sedangkan  banyak berbagai contoh disetiap jenis bebatuan yaitu batu apung,  batu obsidian,  batu granit,  batu basalt,  batu diorit,  batu andesit,  batu gabro, dan  batu liparit untuk jenis batuan beku, batu konglomerat,  batu pasir,  batu serpih,  batu gamping (kapur),  batu breksi,  batu lempung,  batu stalaktit dan stalagmit untuk jenis batuan sedimen,  batu pualam (batu marmer),  batu sabak,  batu gneiss (ganes),  batu sekis,  batu kuarsit,  dan batu milonit untuk jenis batuan metamorf. Berbagai jenis jenis bebatuan akan ditampilkan secara real time dan diberikan efek animasi untuk beberapa jenis bebatuan tersebut. Dengan menggunakan aplikasi blender 2.64 lalu dengan Unity4 di export  menjadi bentuk AR.

3.      Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dalam penulisan ilmiah ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi AR-Pengenalan jenis jenis bebatuan diantaranya batuan beku ( batu granit),  batuan sedimen ( batu gamping), dan batuan metamorf (sekis) yang akan ditampilkan pada layar smartphone secara real time dengan marker yang akan dibaca oleh kamera smartphone android, sehingga menghasilkan sebuah animasi 3D dilayar monitor sesuai dengan bentuk aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang manapun sehingga menjadi lebih menarik untuk dipelajari oleh anak-anak kelas 5 SD dan untuk masyarakat umum. Juga sebagai media pebelajaran baru dibidang pendidikan.

4.      Metode Penulisan
Metode penulisan ilmiah ini menggunakan teori System Development Life Cycle (SDLC) Tahap-tahap yang digunakan adalah ;

(Penulis 1 “Ni Made Desi Arisandi”, Penulis 2 “Ni Putu Agustina”, Penulis 3 “Kadek Agus Jayadi Putra”)

1.      Perencanaan
Di tahap ini dilakukan perencanaan pembuatan aplikasi Augmented Reality pengenalan jenis bebatuan dengan tujuan para pembaca mendapatkan metode pembelajaran baru yang menarik untuk dipelajari.

2.      Analisa
Di tahap ini akan dilakukan pengumpulan informasi jenis-jenis bebatuan dari batuan beku, batuan sedimen, dan batuan metamorf. Pembuatan aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software). Dan aplikasi ini dapat di jalankan melalui kamera pada handphone android.

3.      Perancangan
Pada tahap ini perancangan dimulai dengan membuat desain tiga dimensi yang nantinya akan di tampilkan dalam bentuk AR di buku yang sudah diberikan marker.



4.      Koding dan implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan pemanggilan objek ke dalam bentuk AR secara real time dengan menggunakan Unity dan menampilkan tahap tahap pemanggilan objek pada aplikasi.

5.      Uji Coba
Pada tahap ini aplikasi akan dilakukan uji coba guna untuk melihat apakah tahap tahap pemanggilan objek menggunakan marker berhasil atau tidak.

5.      Sistematika penulisan

Penulisan ilmiah ini diuraikan kedalam empat bab, yang diharapkan dapat mempermudah dan melengkapi penulisan.

BAB I PENDAHULUAN
      Bagian ini berisi hal-hal yang melatar belakangi penulisan, ruang lingkup, tujuan penelitian, metode penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan.

BAB II LANDASAN TEORI
      Bagian ini menguraikan beberapa teori tentang bebatuan dan aplikasi yang digunakan untuk menunjang penelitian ilmiah serta istilah-istilah yang digunakan dalam penulisan ini.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
      Bagian ini menguraikan analisa dan pembahasan gambaran umum aplikasi AR pengenalan jenis-jenis bebatuan, perancangan aplikasi, dan langkah-langkah pembuatan AR dan efek rotate.

BAB IV PENUTUP
      Bagian ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembahasan dalam penulisan tersebut.

6. Perancangan Aplikasi

6.1.  Halaman Depan Buku

Halaman depan buku atau cover merupakan tampilan yang dirancang untuk memberitahukan judul dari isi buku yang akan di buat.

            Tampilan depan buku mempunyai rancangan sebagai berikut:



6.2.  Halaman 1 dan 2 Buku
           
Pada halaman 1 terdapat nama jenis batuan dan penjelasan batuan Granit dan pada halaman 2 terdapat marker “Gambar batu granit” yang nantinya setelah dibaca oleh kamera dan di render akan menampilkan objek batuan Granit berserta animasi.

Halaman 1 dan 2 mempunyai rancangan sebagai berikut:

       6.3.  Halaman 3 dan 4 Buku
Pada halaman 3 terdapat nama jenis batuan dan penjelasan batuan Gamping dan pada halaman 4 terdapat marker “gambar batu gamping” yang nantinya setelah dibaca oleh kamera dan di render akan menampilkan objek batuan Gamping berserta animasi.

Halaman 3 dan 4 mempunyai rancangan sebagai berikut:



       6.4.  Halaman 5 dan 6 Buku 
Pada halaman 5 terdapat nama jenis batuan dan penjelasan batuan Sekis dan pada halaman 6 terdapat marker “gambar batu sekis” yang nantinya setelah dibaca oleh kamera dan di render akan menampilkan objek batuan Sekis berserta animasi.

Halaman 5 dan 6 mempunyai rancangan sebagai berikut:



6.5.  Use Case Diagram
Merujuk pada flowchart sistem aplikasi Augmented Reality Alphabet yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case diagram.








Kamis, 09 Juni 2016

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Kriteria Manager Proyek yang Baik



Menurut Project Mangement Body of Knowledge Guide, mengatakan bahwa manajer proyek seseorang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek. Menurut Ritz (1994) seorang manajer proyek berasal dari suatu institusi atau seorang pengusaha yang sinonim dengan pengurus, eksekutif, supervisor dan boss.

  Pemilihan seorang manajer proyek merupakan satu dari dua atau tiga keputusan paling utama mengenai proyek. Manajer proyek perlu memiliki kerangka harapan agar dapat berhasil dengan baik. Berikut adalah daftar kepopuleran, keterampi– lan dan kualitas yang dicari manakala pemilihan seorang manajer proyek:

1. Latar belakang teknis yang kuat.
2. Seorang manajer yang keras kepala.
3. Individu yang bersifat dewasa.
4. Seseorang yang tersedia.
5. Seseorang yang memiliki hubungan baik dengan para eksekutif senior.
6. Seseorang yang dapat memelihara kebahagiaan tim proyek.
7. Orang yang telah bekerja dalam beberapa departemen berbeda.

Kriteria Manajer Proyek Yang Efektif

  Tidak ada yang sempurna, kata ini memang menunjukkan sebuah realitas. Bagaimanapun tuntutan kesempurnaan kerja seorang manajer proyek yang efektif tidak dapat seratus persen terwujud. Akan tetapi ada beberapa criteria dan usaha pendekatan ke arah sana. Grey&Larson (2006) mendeskripsikan beberapa indicator, ciri dan kualitas seorang manajer proyek yang efektif. Beberapa kontradiksi yang dihadapkan oleh manajer proyek antara lain:

• Inovasi dan menjaga stabilitas.
• Menetapkan gambaran dan terlibat langsung di lapangan.
• Mendorong individu tetapi juga menekan tim.
• Campur tangan atau tidak.
• Fleksibel tapi ketat.
• Loyalitas tim dan loyalitas organisasi.

Kontradiksi ini memerlukan kecakapan khusus bagi manajer proyek untuk mengambil posisi mereka dan menempatkan keputusan sesuai dengan keadaan. Terpaku pada suatu prinsip yang ketat tidak akan menyelesaikan masalah, karena manajer proyek tidak bekerja sendiri. Dalam buku yang sama Grey&Larson (2006) juga menggambarkan ciri-ciri dari seorang manajer proyek yang efektif. Diantaranya adalah:

1. Pemikir Sistem, kemampuan dalam berpikir untuk mengelola interaksi antar komponen dan sumber daya proyek yang berbeda-beda, karena tidak bisa dikatakan efektif apabila penyelesaian masalah hanya secara parsial. Hal ini akan mempersulit sang manajer untuk mengambil keputusan.

2. Integritas Pribadi, membangun dan meningkatkan kemampuan diri menjadi sangat penting dilakukan terlebih dahulu sebelum meningkatkan kemampuan anggota tim.

3. Proaktif, bedakan dengan reaktif. Para manajer proyek dituntut tidak hanya akan melihat peristiwa yang telah terjadi (reaktif), akan tetapi juga selalu meneropong masa depan dan berjuang keras menemukan masa depan proyek (Kartajaya, 2003)

4. Toleransi yang tinggi terhadap Stress, mengingat proyek merupakan hal yang rumit dan kompleks, pasti akan menimbulkan tekanan terhadap orang yang bebankan tanggungjawab kepadanya. Manajer proyek harus mampu mengelola kondisi psikologis mereka agar dapat bertahan dalam tekanan.

5. Perspektif Bisnis Umum, seorang manajer proyek harus memahami dasar-dasar bisnis dari disiplin teknis yang berbeda-beda sebagai kerja antar fungsional.

6. Politikus Mahir, strategi dalam menghadapi banyak orang dan mendapatkan dukungan dari semua pihak merupakan cirri penting manajer proyek yang sukses.

7. Optimis, Slater (1999) dalam bukunya Saving Big Blue mengatakan “Anda dalam kesulitan Besar jika Menganggap anda Sudah Selesai”. Maksud dari kata-kata ini ialah, masalah-masalah yang sudah diselesaikan tidak bisa kita lepas begitu saja, karena pada nantinya kan bermunculan masalah-masalah baru di dalam pelaksanaan proyek. Kepercayaan diri terhadap proyek, mampu membuat seorang manajer proyek melakukan inovasi dan mengubah strategi proyek ke arah yang lebih baik tanpa meninggalkan perencanaan yang telah ditetapkan.

SUMBER TERKAIT


Mengenal COCOMO dan Jenis-jenisnya (Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi)

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.



COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.

Macam-macam COCOMO :

1. Basic COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang. Ukuran Program dinyatakan dalam perkiraan ribuan baris kode sumber ( SLOC )

COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:

Proyek Organik – “kecil” tim dengan “baik” pengalaman bekerja dengan “kurang kaku” persyaratan
Proyek semi-terpisah – “menengah” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran kaku dan kurang dari kebutuhan kaku
Proyek tertanam – dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala. Hal ini juga kombinasi proyek organik dan semi-terpisah. ( Hardware, software, operasional ).


2. Medium COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set “driver biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “driver biaya”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak.



3. Detail COCOMO menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.

Model rinci menggunakan pengganda usaha yang berbeda untuk setiap cost driver atribut. Ini Tahap pengganda upaya Sensitif masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Dalam rinci COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan setiap fase siklus hidup perangkat lunak.

Sebuah jadwal proyek rinci tidak pernah statis.

Kelima fase rinci COCOMO adalah :

rencana dan kebutuhan.
desain sistem.
desain rinci.
kode modul dan uji.

integrasi dan pengujian.

SUMBER TERKAIT

http://jappar0.blogspot.com/2012/04/pengertian-cocomo-dan-jenis-jenis.html
http://ndtndt-bagol.blogspot.com/2012/06/cocomo-dan-jenis-jenisnya.html
https://balakenam.wordpress.com/2013/04/12/cocomo-dan-sebutkan-jenis-jenisnya/

Tugas Matkul Pengelolaan Proyek Sistem Informasi Membahas tentang Open Source (Keuntungan dan Kerugian)

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?

Pertama saya akan menjelaskan apa itu software open source!


Open Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis! Bahkan pengguna dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat software tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka. Richard M. Stallman,pendiri Free Software Foundation -sebuah organisasi yang mendukung Open Source,mengeluarkan sebuah lisensi software untuk Open Source yang dinamakan GPL (GNU Public License). Lisensi inilah yang saat ini paling banyak digunakan untuk mendistribusikan software Open Source. Selain GPL, masih banyak lisensi software lainnya yang dikembangkan oleh komunitas Open Source.






Kenapa dianjurkan menggunakan Software Open Source ini ? berikut beberapa alasan dari orang yang  membuat software open source.

Yaitu kebutuhan. Software-software open source biasanya dikembangkan karena kebutuhan si pembuatnya. Dalam papernya yang berjudul “The Cathedral and the Bazaar” [Eri00], Eric S. Raymond, menjelaskan secara rinci bagaimana ia mengembangkan software fetchmail, yang disebabkan oleh tiadanya software yang sesuai dengan kebutuhannya. Pengembangan fetchmail juga dimaksudkan untuk menguji beberapa buah teori dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada pengamatannya terhadap Linux.
Kepuasan. Banyak programer mengembangkan software karena mereka mencintainya dan hal tersebut merupakan pengungkapan intelektualitas mereka. Tanpa melakukan pengkodean, programer merasa dirinya tidak lengkap sebagai manusia.
Popularitas. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa beberapa orang membuat software open source demi popularitas. Dengan makin banyaknya software yang ditulisnya maka seseorang akan merasa lebih dihargai oleh sejawatnya.


Uang. Dengan menulis software-software open source maka seseorang dapat meningkatkan nilai dirinya bila nanti direkrut oleh perusahaan-perusahaan. Selain itu, bila software yang dikembangkannya banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan, pembuat software tersebut dapat saja mendirikan sebuah perusahaan untuk memberikan pelayanan bagi perusahaan. Contoh hal ini adalah Eric Allman yang mendirikan perusahaan Sendmail Inc. untuk memberikan pelayanan tambahan bagi mereka yang menggunakan Sendmail.


Keuntungan dan kerugian dari software Open Source ini.

- Keuntungan


Dari sisi pengguna:

Gratis
Pengguna dapat terlibat dalam pengembangan program karena memiliki source code nya,
Respon yang baik dari pemakai sehingga bug dapat ditemukan dan diperbaiki dengan lebih cepat.

Dari sisi developer:

Seluruh komunitas mau dan dapat membantu untuk membuat software menjadi lebih baik
Tidak ada biaya iklan dan perawatan program
Sebagai sarana untuk memperkenalkan konsep
Linux adalah sebuah contoh yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang paling sukses hingga saat ini. Aspek positif dari Open Source adalah penerimaan yang luas untuk software yang benar-benar bagus.

- Kerugian

Pengembangan software berbasiskan open source selain memberikan beberapa buah keuntungan sebagaimana yang telah disebutkan di bagian terdahulu , softwate open source juga mempunyai kerugian, Dengan banyaknya orang yang terlibat dalam pembuatan proyek software tidak menjamin bahwa proyek akan selesai dengan lebih cepat. Ada kemungkinan proyek bahkan tidak dapat terlaksana. Hal ini disebabkan dengan semakin banyaknya orang maka perbedaan akan sering terjadi, oleh karena itu diperlukan seorang pemimpin yang mampu bekerja sama dengan rekan-rekannya yang lain untuk membuat suatu arahan yang jelas tentang proyek.
Menurut Alan Cox dalam papernya “Cathedrals, Bazaars and the Town Council” [Ala98], permasalahan akan muncul ketika tibanya banyak orang yang tidak paham dan mereka mulai mengemukakan opininya, bukan memberikan kodenya. Mereka berdebat tentang hal-hal yang tidak berguna. Hal ini tentu saja akan sangat merugikan karena perdebatan tersebut tidak akan menghasilkan apa-apa.

Konflik di antara para pengembang. Terkadang dalam model open source sebagaimana juga terjadi dalam model pengembangan ilmiah, terjadi konflik antara para pengembang. Hal ini dapat terjadi bila satu atau beberapa pengembang merasa tidak puas dengan pengembang lainnya, baik dalam hal pencapaian ataupun masalah-masalah teknis dalam proyek yang sedang mereka kerjakan. Bilamana hal ini telah terjadi dapat mengakibatkan tertundanya proyek yang sedang mereka kerjakan, bahkan tidak tertutup kemungkinan proyek tersebut menjadi gagal.
Fragmentasi. Dengan tersedianya kode sumber untuk setiap aplikasi, maka seseorang dapat saja merubah sebagian kode sumber asli dan mengeluarkan aplikasi yang sama dengan nama baru atau mengeluarkan aplikasi sama dengan versi baru.

Ketergantungan pada satu orang pemimpin. Proyek-proyek open source biasanya dimulai oleh satu atau beberapa orang, sehingga ketergantungan menjadi sangat tinggi. Dengan berlalunya waktu, para pemimpin tersebut mungkin menjadi bosan, burn-out, dipekerjakan oleh organisasi lain. Akibatnya proyek-proyek yang mereka tangani dapat menjadi tertunda atau bahkan mungkin hilang.

Penjiplakan. Dengan tersedianya kode sumber bagi setiap software, tidak tertutup kemungkinan ada pihak-pihak yang memanfaatkan hal tersebut demi kepentingan dirinya, misalnya saja seorang mahasiswa ilmu komputer mendapat tugas untuk membuat suatu program, ia kemudian mencarinya di Internet dan mendapatkan versi open sourcenya. Lalu ia memodifikasi sedikit program tersebut dan menyerahkan pada dosennya untuk dinilai. Bila dosen tidak waspada maka program tersebut akan lolos dan si mahasiswa akan mendapat nilai dengan mudah dan tidak adil bagi mahasiswa yang membuatnya sendiri.

Sumber terkait:

http://sirendi.blogspot.co.id/2013/04/kenapa-dianjurkan-menggunakan-software.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/06/open-source-31/

http://bomy-id.blogspot.co.id/2014/04/kenapa-dianjurkan-menggunakan-software.html